reklama
Użytkowanie wirtualnej rzeczywistości w niektórych przypadkach wiąże się z wywoływaniem choroby symulacyjnej. Jak radzić sobie z jej objawami oraz jakie są praktyczne doświadczenia i testy user experience? Zapytaliśmy o to Piotra Wójcika podczas European VR Congress.
Monika Szczurowska: Jakie pozytywne i negatywne doświadczenia mają użytkownicy korzystający z wirtualnej rzeczywistości?
Piotr Wójcik: Jeżeli chodzi o pozytywne doświadczenia, to przede wszystkim możemy tu mówić o poczuciu tak zwanej imersji. Ogólnie mówiąc, jest to poczucie zanurzenia w wirtualną rzeczywistość, czyli odbieranie VR dokładnie tak, jak rzeczywistości. Są nawet badania, z których wynika, że ludzki mózg reaguje na wirtualną rzeczywistość dokładnie tak samo, jak na rzeczywistość. W naszych doświadczeniach, użytkownicy na przykład latając na wirtualnym dywanie, doznają właśnie charakterystycznego „uczucia lotu”, boją się zejść z dywanu lub spaść z niego, odczuwają uczucie dużej prędkości. Gdy próbują zrobić beczkę w powietrzu, czują, jak żołądek podchodzi im do gardła. Moim zdaniem imersja jest najpotężniejszym efektem odczuwanym w VR. Jeśli chodzi natomiast o negatywne aspekty, to w niektórych przypadkach, użytkownicy mogą doświadczać tzw. choroby symulacyjnej. Z doświadczeń 1000 realities wynika, że przy dzisiejszym stopniu zaawansowania nowych technologii, objawy tej choroby zwykle powstają w wyniku niedopracowania oprogramowania.
Czy są jakieś ograniczenia wirtualnej rzeczywistości?
Bardzo dużo zależy od hardware’u. W tej chwili mamy bardzo dużą różnorodność, jeśli chodzi o sprzęt dostępny na rynku. Na przykład zestaw Oculus Rift jest zestawem projektowanym bardziej pod kątem doświadczania wirtualnej rzeczywistości na siedząco, poruszając tylko głową. Ale są również zestawy projektowane pod doświadczenia klasy „room-scale” – gdzie na stojąco możemy swobodnie poruszać się w przestrzeni do 4×4 m. Muszę jeszcze dodać, że poza takimi praktycznymi ograniczeniami każdego zestawu, jak te o których powiedziałem, to największym naszym ograniczeniem jest wyobraźnia. Wydaje nam się, że to dopiero użytkownicy, a nie twórcy wymyślą nowe sposoby korzystania z tej technologii, których my jeszcze nie potrafimy przewidzieć.
Jak zatem, oprócz wymyślania jeszcze bardziej interesujących rzeczy, możemy zachęcić użytkowników do korzystania z VR?
Reklama