
reklama
E-sport, czyli rywalizacja w grach komputerowych, która ma postać zarówno rekreacyjną, jak i turniejów, wciąż zyskuje na popularności. Coś, co niegdyś mogło wydawać się absurdalne okazało się być zjawiskiem na szeroką skalę i gromadzić wokół siebie szerokie grono zwolenników, o czym świadczą najnowsze dane. Kilka dni temu Nezwoo opublikowało już raport “Global Esports Market Report 2018” o esporcie i prognozach na najbliższe lata. To czwarta publikacja pochodząca od światowego lidera e-sportu, gier i mobile intelligence. Jak wygląda przyszłość tej formy rywalizacji?
Rośnie liczba okazjonalnych widzów
Na potrzeby badania zainteresowanych e-sportem podzielono na dwie kategorie – entuzjastów, czyli aktywnych uczestników obserwujących rozgrywki częściej niż raz w miesiącu oraz okazjonalnych widzów, którzy na co dzień nie śledzą rozgrywek, ale z powodu ich rosnącej popularności i zasięgu medialnego oglądają zmagania graczy rzadziej niż raz w miesiącu.
Wedle zaprezentowanych danych liczba widzów e-sportu rośnie – przewiduje się, że w 2018 roku liczba entuzjastów rozgrywek wyniesie 165 milionów, czyli wzrost o 15,2% wzrostu rok do roku. Jak możemy zobaczyć na poniższym wykresie, z biegiem czasu rośnie także liczba okazjonalnych widzów. W tym roku wyniesie ona około 215 milionów. Całkowita liczba widzów e-sportu wyniesie więc 380 milionów, co oznacza, że będziemy mogli mówić o 13,5% rocznego wzrostu.
Większe dochody z e-sportu
Wraz z liczbą obserwatorów wzrosną przychody e-sportu – w tym roku wyniosą one 906 milionów dolarów, czyli ponad 38% rocznego wzrostu, z czego 345 milionów dolarów to Ameryka Północna, a 164 miliony dolarów to Chiny. Średni dochód na jednego entuzjastę wyniesie 5,49 dolara, czyli o 20% więcej niż rok temu.
Aż 77 procent dochodu zostanie wygenerowana bezpośrednio (sponsorzy – 40% i reklamy – 19%) oraz pośrednio (prawa mediów i licencje do treści – 28%). Zaledwie 11% będzie stanowiła sprzedaż i bilety.
Reklama