reklama
Użytkowanie wirtualnej rzeczywistości w niektórych przypadkach wiąże się z wywoływaniem choroby symulacyjnej. Jak radzić sobie z jej objawami oraz jakie są praktyczne doświadczenia i testy user experience? Zapytaliśmy o to Piotra Wójcika podczas European VR Congress.
Monika Szczurowska: Jakie pozytywne i negatywne doświadczenia mają użytkownicy korzystający z wirtualnej rzeczywistości?
Piotr Wójcik: Jeżeli chodzi o pozytywne doświadczenia, to przede wszystkim możemy tu mówić o poczuciu tak zwanej imersji. Ogólnie mówiąc, jest to poczucie zanurzenia w wirtualną rzeczywistość, czyli odbieranie VR dokładnie tak, jak rzeczywistości. Są nawet badania, z których wynika, że ludzki mózg reaguje na wirtualną rzeczywistość dokładnie tak samo, jak na rzeczywistość. W naszych doświadczeniach, użytkownicy na przykład latając na wirtualnym dywanie, doznają właśnie charakterystycznego „uczucia lotu”, boją się zejść z dywanu lub spaść z niego, odczuwają uczucie dużej prędkości. Gdy próbują zrobić beczkę w powietrzu, czują, jak żołądek podchodzi im do gardła. Moim zdaniem imersja jest najpotężniejszym efektem odczuwanym w VR. Jeśli chodzi natomiast o negatywne aspekty, to w niektórych przypadkach, użytkownicy mogą doświadczać tzw. choroby symulacyjnej. Z doświadczeń 1000 realities wynika, że przy dzisiejszym stopniu zaawansowania nowych technologii, objawy tej choroby zwykle powstają w wyniku niedopracowania oprogramowania.
Czy są jakieś ograniczenia wirtualnej rzeczywistości?
Bardzo dużo zależy od hardware’u. W tej chwili mamy bardzo dużą różnorodność, jeśli chodzi o sprzęt dostępny na rynku. Na przykład zestaw Oculus Rift jest zestawem projektowanym bardziej pod kątem doświadczania wirtualnej rzeczywistości na siedząco, poruszając tylko głową. Ale są również zestawy projektowane pod doświadczenia klasy „room-scale” – gdzie na stojąco możemy swobodnie poruszać się w przestrzeni do 4×4 m. Muszę jeszcze dodać, że poza takimi praktycznymi ograniczeniami każdego zestawu, jak te o których powiedziałem, to największym naszym ograniczeniem jest wyobraźnia. Wydaje nam się, że to dopiero użytkownicy, a nie twórcy wymyślą nowe sposoby korzystania z tej technologii, których my jeszcze nie potrafimy przewidzieć.
Jak zatem, oprócz wymyślania jeszcze bardziej interesujących rzeczy, możemy zachęcić użytkowników do korzystania z VR?
My jako 1000 realities staramy się raczej tworzyć narzędzia, niż gry. W przypadku doznań czysto rozrywkowych, użytkownik zwykle ukończy taką grę raz i już do niej nie wróci. Natomiast to co my tworzymy, to doświadczenia dla biznesu, które oferują jakąś konkretną wartość biznesową. Przykładem mogą być szkolenia z zakresu team buildingu, czyli wspomagania komunikacji w zespole, szkolenia związane z radzeniem sobie w różnych sytuacjach kryzysowych lub szkolenia bhp w o wiele bardziej atrakcyjnej formie. Sukces osiągniemy, jeśli włożymy wystarczająco dużo wysiłku, przede wszystkim w zaprojektowanie, a później w implementację takiego doświadczenia. Jeśli dostarczymy użytkownikom faktyczną wartość płynącą z wykorzystania VR, to ci użytkownicy będą do VR wracać. Powiedzmy, że mamy użytkowników, którzy są pilotami dronów, ale już klasy przemysłowej lub wojskowej. Oczywiście tacy piloci są szkoleni korzystając z faktycznych dronów. Nie prowadzi się jednak szkoleń w trudnych sytuacjach, kiedy wiadomo, że prawdopodobnie takiego drona stracimy. Jednak z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości, jest to jak najbardziej możliwe. Takie szkolenie możemy powtarzać codziennie i wyszkolić pilota w szczególnej sytuacji, jak na przykład pożar lasu. W ten sposób możemy wręcz przyczynić się do ratowania ludzkiego życia. To jest coś do czego firmy szkoleniowe i użytkownicy będą wracać i wykorzystywać. Chodzi o to, żeby ludziom dać do ręki konkretne narzędzia, które dostarczają im wartość w ich codziennym życiu.
Jakie odpowiednie metody poruszania się w VR można wskazać?
Są trzy główne metody poruszania się w wirtualnej rzeczywistości. Jest to lokomocja sztuczna – pod tę metodę podpada w zasadzie każdy sposób poruszania wirtualną postacią, który nie jest naszym naturalnym sposobem poruszania się (czyli za pomocą ruchów naszych kończyn). Jest to więc kategoria bardzo pojemna. Pod nią podpada zarówno teleportacja za pomocą kontrolerów, teleportacja za pomocą linii wzroku oraz poruszanie się za pomocą klawiatury, joysticka lub pada. Drugą metodą jest lokomocja w kokpicie. Tutaj zakładamy, że użytkownik znajduje się w jakimś wehikule. Ten wehikuł porusza się, podczas gdy użytkownik pozostaje w jednym miejscu na jego pokładzie, siedząc na fotelu pilota lub stojąc w centrum dowodzenia. Mamy tu stały punkt odniesienia, który minimalizuje jedną z hipotetycznych przyczyn choroby symulacyjnej, czyli tzw. „konflikt sensoryczny”. Czy ten wehikuł będzie statkiem kosmicznym, czy grzbietem smoka, czy latającym dywanem, to nie ma już większego znaczenia. Trzecim sposobem jest tak zwana lokomocja naturalna. Jest to metoda najbardziej wygodna dla użytkownika, minimalizująca ryzyko występowania choroby symulacyjnej. Jest jednak najbardziej wymagająca, jeśli chodzi o zaprojektowanie doświadczenia oraz jego implementację. Użytkownik porusza się w wirtualnej rzeczywistości dokładnie tak, jak porusza się w rzeczywistości. Początkowo wydaje się to bardzo trudne, a wręcz niemożliwe, ale jest co najmniej kilka sposobów, żeby osiągnąć naturalną lokomocję. Pierwszym sposobem jest tak zwany „room-scale VR”. Mamy na rynku dostępny zestaw HTC Vive, który umożliwia naturalne poruszanie się na przestrzeni do 4x4m. W ramach 1000 realities realizowaliśmy takie projekty, w których całe doświadczenie odbywa się właśnie na takiej przestrzeni. Według użytkowników pod względem realizmu to doświadczenie jest oceniane jako wyjątkowe, ponieważ ta metoda lokomocji jest najbardziej realistyczna. Drugi sposób to dostępna na rynku specjalna uprząż, w którą możemy zapiąć się, i mając pod sobą śliską posadzkę, możemy chodzić w miejscu. Trzeci ze sposobów jest bardzo trudny do wytłumaczenia. Mieliśmy okazje doświadczyć technologii, która jest w tym momencie w produkcji przez firmę pochodzącą z Australii. Jest to technologia, która pozwala na poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości, poprzez chodzenie, czy też truchtanie w miejscu bez żadnej dodatkowej uprzęży. Tutaj poruszanie się jest realizowane poprzez analizę komputerową ruchów głowy i ruchów rąk użytkownika. Metoda ta wymaga pewnego okresu nauki. Natomiast osobiście muszę powiedzieć, że jest to jedno z najciekawszych doświadczeń wirtualnej rzeczywistości jakich miałem w ogóle okazję spróbować. Jest to niezwykle realistyczne.
Piotr Wójcik
Co-founder, CTO i development lead w 1000realities.pl. Od 2008 roku przedsiębiorca w branż IT. Posiada wieloletnie doświadczenie w kierowaniu zespołem developerskim oraz z zarządzaniu projektami realizowanymi na rzecz klientów zagranicznych. Łączy wiedzę techniczną z dogłębnym zrozumieniem potrzeb biznesowych swoich klientów.
Wywiad został zrealizowany podczas European VR Congress, którego patronem medialnym był portal SOCIALPRESS