X

Zapisz się na darmowy newsletter SOCIALPRESS

Dlaczego warto się zapisać
Nasz newsletter subskrybuje już 15 000 osób!

Poznaj profil polskiego gracza w sieci

Poznaj profil polskiego gracza w sieci

reklama


W 2012 roku firma Ipsos MediaCT w porozumieniu z europejską federacją ISFE (Interactive Software Federation of Europe) przeprowadziły badania internetowe, na podstawie których opublikowany został raport dotyczący polskiej społeczności graczy. Badanie to zostało przeprowadzone jeszcze w piętnastu innych krajach europejskich, a w Polsce wzięło udział 1 335 internautów.

Z badań wynika, że w Polsce 49% respondentów w przedziale wiekowym 16-64 lat grało w jakąkolwiek grę komputerową, gdzie 56% z nich stanowili mężczyźni. Dane pokazują również, że co trzeci mieszkaniec naszego kraju jest zainteresowany grami w internecie.

Jan Kowalski – czyli przeciętny polski gracz internetowy

W ubiegłym roku ukazał się również raport Game Industry. W badaniu tym wzięła udział grupa internautów korzystająca z portalu NK.pl w wieku 15-75 lat. Z danych można wywnioskować, że więcej kobiet (49,2%) niż mężczyzn (39,7%) grywa na portalach społecznościowych. Dane dotyczące ogólnych gier internetowych przedstawiają się bardzo podobnie – to kobiety górują nad mężczyznami – 55% użytkowników to płeć piękna.

fot. Badanie Game Industry Trends 2012, Research.NK na zlecenie NoNoobs

fot. Badanie Game Industry Trends 2012, Research.NK na zlecenie NoNoobs

Jacek Jankowski, Games and Applications Advisor w Naszej Klasie Sp. z o.o., wyjaśnia, dlaczego profil gracza internetowego tak drastycznie się zmienił: – Profil graczy zmienia się nie tylko w Polsce, ale i na całym świecie. Ma na to wpływ kilka czynników. Mogę tu wymienić chociażby ten związany ze starzeniem się użytkowników nowych technologii. Nie wynika on zatem jedynie ze starzenia się społeczeństwa. Jak podkreśla Jankowski, z nowymi technologiami zaznajamiają się – z różnych przyczyn – osoby starsze, a mając już doświadczenie z komputerem, coraz częściej zaczynają szukać rozrywki właśnie w grach. – Kolejnym czynnikiem jest pojawianie się coraz większej liczby gier skierowanych do starszych, dojrzalszych osób – dodaje. – Granie w gry staje się też modne, coraz rzadziej starszy gracz może zaprosić swoich rówieśników do grania, bez wystawiania się na uszczypliwe uwagi bo “granie jest dla dzieciaków”.

Najliczniejszą grupę wiekową stanowią oczywiście użytkownicy z przedziału 15-24 lat, licząc odsetek ponad 80% konsumentów. Nie jest to niczym nowym ani szokującym – młodzi ludzie, w tym uczniowie i studenci, poza obowiązkami szkolnymi, najwięcej czasu spędzają przed ekranami komputera, a jak wynika z badań – poświęcają ten czas na granie. Różnica między rokiem 2011 a 2012 rysuje się w przedziale, do którego zaliczyć możemy osoby między 30 a 50 rokiem życia. W każdej kategorii wiekowej nastąpił wzrost o 5 punktów procentowych. Zastanawiający zatem staje się fakt, dlaczego to starsi ludzie stają się aktywnymi graczami, kiedy to na każdym kroku podkreśla się pogoń za pieniądzem oraz brak czasu. Jednak pozytywny wydaje się być aspekt, że ludzie około pięćdziesiątego roku życia grają – umiejętność obsługi jakiejkolwiek gry internetowej wiąże się z umiejętnością obsługi komputera oraz korzystania z internetu w samodzielny sposób, a to w dzisiejszych czasach jeden z podstawowych wymogów aktywności zawodowej.

– Osoby po pięćdziesiątym roku życia oceniające gry społecznościwe to zaleta, ponieważ dojrzali gracze są bardziej wymagający, ale w konstruktywny sposób. Nie szukają dziury w całym, tylko chcą pomóc producentowi, wskazując kierunek rozwoju gry, jaki byłby dla nich najlepszy. Dodatkowo, starsi gracze są cenniejsi dla producentów gier free2play. To oni potrafią dokonywać zakupów w grach na większe kwoty niż nastolatkowie – mówi Jacek Jankowski.

Ile czasu i ile pieniędzy

Raport z Game Industry Trends pokazuje również, jak zmieniły się dane dotyczące poświęcanego czasu na granie w gry. Biorąc pod uwagę mężczyzn, statystyki mają się następująco: w 2011 roku 26% spędzało mniej niż godzinę w tygodniu na graniu, podczas gdy w roku 2012 wynik ten spadł aż do 15%. Różnica ta znalazła swoje odzwierciedlenie w następujących kategoriach: od 11 do 20 godzin w tygodniu (w roku 2012 – 11%) oraz wzrost w kategorii więcej niż 20 godzin w tygodniu o 5 punktów procentowych. U kobiet obserwowalna jest podobna tendencja. W roku 2011 aż 34% kobiet deklarowało, że poświęca grom internetowym mniej niż jedną godzinę w tygodniu.

W roku kolejnym, wartość ta spadła aż do 21%! Najwyraźniej, kobiety nie tylko stawiają na swój rozwój zawodowy, ale także na coraz to różne przyjemności. Duży wzrost zaliczyła kategoria od 6 do 10 godzin tygodniowo – aż 16% kobiet deklaruje, że właśnie tyle czasu spędziło grając w roku 2012, co różni się od roku 2011, gdzie wynik ten wynosił zaledwie 6%. Kategoria od 11 do 20 godzin tygodniowo podobnie zarejestrowała podwyższenie wartości – w roku 2011 tylko 3% kobiet poświęcało tyle czasu na granie, aby w roku następnym osiągnąć wartość 9%.

fot. Badanie Game Industry Trends 2012, Research.NK na zlecenie NoNoobs

fot. Badanie Game Industry Trends 2012, Research.NK na zlecenie NoNoobs

fot. Dane własne NK, styczeń 2013

fot. Dane własne NK, styczeń 2013

Dane pochodzące z portalu NK.pl pokazują, że liczba kobiet w porównaniu do mężczyzn w rzeszy liczącej 2 miliony aktywnych graczy tego portalu, różni się od siebie całkiem dużą wartością. Statystyki pokazują, że aż 58% graczy stanowią kobiety. Z racji tego, że stereotyp mówiący tylko o mężczyznach grających w gry został już dawno przełamany, dane odnoszące się do Facebooka (z zaznaczeniem, że są to dane światowe) pokazują jasno i klarownie, że aż 69% graczy na największym portalu społecznościowym na świecie to kobiety, przy założeniu, że 53% wszystkich użytkowników Facebooka gra w gry.

Kolejnym ważnym aspektem dotyczącym polskich graczy jest kwestia pieniędzy. Zakup gier na portalach społecznościowych również odnotował spory wzrost. W roku 2011 zaledwie 9% graczy deklarowało kupowanie gier tą właśnie drogą, natomiast w roku 2012 wartość ta wzrosła już do 22%. Na pytanie „Ile w przeciągu ostatniego miesiąca wydałeś/aś na poszczególne zakupy związane z grami?” polscy respondenci odpowiadali, że lubią kupować różnego rodzaju dobra, które pozwalają im na polepszenie swoich gier. W roku 2012 aż 82% użytkowników deklarowało, że kupuje wirtualne dobra w darmowych grach dostępnych w portalach społecznościowych, o ile kwota nie przekracza 25 złotych. Jeśli gra nie była darmowa – procent ten wynosił 71%.

Jacek Jankowski również zauważa przyczynę, dla której Polacy coraz częściej wydają pieniądze na wirtualne dobra w grach: – Jest to wynikiem przede wszystkim zwiększonej popularności tego typu gier. Gracze mają możliwość grania zarówno w rozbudowane produkcje, jak i proste gry typu casual. Trzeba zauważyć, że gracze nie wydają pieniędzy tylko na dobra wirtualne w postaci mieczy czy nowych samochodów. Bardzo często wydatki dotyczą zakupu waluty w grze, którą następnie mogą dowolnie dysponować w swojej ulubionej produkcji.

fot. Badanie Game Industry Trends 2012,Research.NK na zlecenie NoNoobs

fot. Badanie Game Industry Trends 2012,Research.NK na zlecenie NoNoobs

fot. Dane własne NK, styczeń 2013

fot. Dane własne NK, styczeń 2013

Gracze portalu NK.pl również deklarują, że dokonują płatności w grach. Z danych wynika, że 67% osób, które płacą za gry lub za wirtualne dobra w grach, stanowią kobiety. Mężczyźni to zaledwie 33% graczy, jednak mimo wszystko, to oni przesyłają większe kwoty. Najwięcej osób (36%), które płacą, należy do grupy wiekowej 45+. Dane z Facebooka wskazują, że 20% wszystkich użytkowników, którzy grają na tym portalu, dokonują zakupu dóbr polepszających stan ich farm czy zwierzątek, co pozwoliło zarobić Markowi Zuckerbergowi 560 milionów dolarów.

Najczęściej gramy w…

Dlaczego gry na portalach społecznościowych cieszą się tak dużym zainteresowaniem obu płci? Odpowiedź jest prosta – jak sama nazwa wskazuje, gry takie wykorzystują mechanizmy społecznościowe. Są pewnego rodzaju odpowiedzią na nasze potrzeby. Potrzeby przynależności – w tym przypadku – do określonej wspólnoty graczy. Z badań wynika, że aż 48% graczy na Naszej Klasie deklarują granie tylko dlatego, że grają ich znajomi.

Jakie gry w takim razie powodują zrzeszanie znajomych w tak dużym stopniu i przy okazji stają się najbardziej dochodowe? Tego typu rankingi każdy może odnaleźć w internecie. Portal NK.pl wyróżnia 8 takich gier, które przynoszą najwięcej korzyści ich twórcom. A mianowicie, można wyróżnić: Wiejskie Życie, Happy Harvest, Na Ryby, Goodgame Empire, Świat wg Zombie, Klondike, Skalne Miasteczko oraz Awataria.

Podobne zestawienie można znaleźć odnośnie Facebooka. Użytkownicy, którzy grają, najczęściej wybierają: Dragon city, Candy Crush Saga, Criminal Case, Farmiville 2, Angry Birds Friends czy Diamond Dash. Światowe jak i polskie branże zajmujące się grami przewidują nadchodzące „tłuste” czasy. Świadczy o tym ciągły wzrost liczby użytkowników, którzy częściej decydują się na korzystanie z portali społecznościowych, nie tylko w celu przeglądania zdjęć czy ich komentowania, ale właśnie po to, by pograć.

fot. Dane własne NK, styczeń 2013

fot. Dane własne NK, styczeń 2013

Czytaj dalej: Promowanie marki w grach – czy warto?

Pages: 1 2

Reklama

Newsletter

Bądź na bieżąco!
Zapisz się na bezpłatny newsletter.

free newsletter templates powered by FreshMail