reklama
E-sport, czyli rywalizacja w grach komputerowych, która ma postać zarówno rekreacyjną, jak i turniejów, wciąż zyskuje na popularności. Coś, co niegdyś mogło wydawać się absurdalne okazało się być zjawiskiem na szeroką skalę i gromadzić wokół siebie szerokie grono zwolenników, o czym świadczą najnowsze dane. Kilka dni temu Nezwoo opublikowało już raport “Global Esports Market Report 2018” o esporcie i prognozach na najbliższe lata. To czwarta publikacja pochodząca od światowego lidera e-sportu, gier i mobile intelligence. Jak wygląda przyszłość tej formy rywalizacji?
Rośnie liczba okazjonalnych widzów
Na potrzeby badania zainteresowanych e-sportem podzielono na dwie kategorie – entuzjastów, czyli aktywnych uczestników obserwujących rozgrywki częściej niż raz w miesiącu oraz okazjonalnych widzów, którzy na co dzień nie śledzą rozgrywek, ale z powodu ich rosnącej popularności i zasięgu medialnego oglądają zmagania graczy rzadziej niż raz w miesiącu.
Wedle zaprezentowanych danych liczba widzów e-sportu rośnie – przewiduje się, że w 2018 roku liczba entuzjastów rozgrywek wyniesie 165 milionów, czyli wzrost o 15,2% wzrostu rok do roku. Jak możemy zobaczyć na poniższym wykresie, z biegiem czasu rośnie także liczba okazjonalnych widzów. W tym roku wyniesie ona około 215 milionów. Całkowita liczba widzów e-sportu wyniesie więc 380 milionów, co oznacza, że będziemy mogli mówić o 13,5% rocznego wzrostu.
Większe dochody z e-sportu
Wraz z liczbą obserwatorów wzrosną przychody e-sportu – w tym roku wyniosą one 906 milionów dolarów, czyli ponad 38% rocznego wzrostu, z czego 345 milionów dolarów to Ameryka Północna, a 164 miliony dolarów to Chiny. Średni dochód na jednego entuzjastę wyniesie 5,49 dolara, czyli o 20% więcej niż rok temu.
Aż 77 procent dochodu zostanie wygenerowana bezpośrednio (sponsorzy – 40% i reklamy – 19%) oraz pośrednio (prawa mediów i licencje do treści – 28%). Zaledwie 11% będzie stanowiła sprzedaż i bilety.
Marki zainwestują w branże e-sportową 694 miliony euro, a do 2021 roku kwota ta wzrośnie do 1,4 miliarda dolarów.
Najchętniej oglądane rozgrywki na Twitchu
W raporcie zamieszczono także tabelę pokazującą, które gry najchętniej oglądano na Twitchu w ubiegłym roku. Najpopularniejszą grą, z podziałem na amatorskie i profesjonalne rozgrywki, okazało się League of Legends. Profesjonalne rozgrywki są oglądane dłużej – oglądano je przez 724,5 miliony godziny. Drugie miejsce na podium zajmuje PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, które obserwowano przez 534,6 miliona godziny, a potem Heartstone z 364,1 milionem godzin.
Globalne trendy
W raporcie wskazano 9 światowych trendów, które będą w najbliższym czasie obowiązywały w e-sporcie. Wśród nich znajdziemy m.in. zapewnianie pewności/stabilizacji organizatorom, drużynom oraz realizującym transmisje przez franczyzny, znaczącą rolę lokalnych fanów, rolę rentowności zespołu, która ma znaczenie dla dojrzewania e-sportu, przyszłość mobilnego e-sportu czy też wchodzenie w niego firm telekomunikacyjnych i koncernów mediowych.
E-sport w Polsce i w social media
E-sport jest popularny także w Polsce. Sotrender w opublikowanym wczoraj na swoim blogu artykule przygląda się społeczności graczy oraz sponsorom. Możemy dowiedzieć się, że najpopularniejsze profile graczy w social media należą do Jarosława pashy Jarząbkowskiego, Piotra Izaka Skowyrskiego, Roja, Gimpera i Lacha.
Jednak biorąc pod uwagę zaangażowanie i aktywność fanów, sytuacja wygląda trochę inaczej – w badanym okresie najbardziej angażujący okazał się Gimper, a najbardziej angażującym streamerem na YouTube izak LIVE, czyli wspomniany Piotr Skowyrski. Ponadto do grona plasującego się na wysokich miejscach rankingu dołączył Nervarien.
Przy okazji danych z raportu Newzoo wspominaliśmy o sponsorach, którzy odgrywają niezwykle istotną rolę dla funkcjonowania e-sportu. W okresie lipiec-wrzesień 2017 w Polsce pojawili się wśród nich G2ACOM, Media Markt Polska, Komputronik, HyperX, Polska Liga Esportowa, Kinguin czy Fantasy Expo Challenge.
Choć wciąż trwają rozmowy na temat tego, jak traktować e-sport i czy powinien on uznany jako jedna z dyscyplin, nie stoi to na przeszkodzie, aby liczba zwolenników tej formy rosła. Świadczą o tym wspomniane już wielokrotnie dane pochodzące z raportu Newzoo, które przewidują dalszy, prężny wzrost tejże dziedziny.