Autor: Aleksandra Grębska, 01/10/2014 aplikacje/gry, marketing mobilny, mobile marketing, mobile overview, raport mobilny, rynek mobilny Mobile
Rynek mobilny wciąż się rozwija. Jak wynika z Mobile Overview Report 2014 na zachodnim rynku dominują smartfony – aż 65% ruchu mobilnego to ich użytkownicy, a 39% z nich to urządzenia marki Apple, z kolei 30% urządzenia Samsung. 33% mobilnych użytkowników to osoby posiadające tablety, z czego 73% to urządzenia Apple, a zaledwie 13% urządzenia Samsung.
Autor: Joanna Przyjałkowska, 21/08/2014 aplikacje, aplikacje/gry, mobile marketing, smartfony, taxi, uber Mobile
Wczoraj w Polsce wystartowała aplikacja mobilna Uber łącząca osoby szukające transportu z kierowcami, którzy znajdują się w okolicy. I nie byłoby może w tym nic zaskakującego, gdyby nie fakt, że jest to pierwsza aplikacja, która spowodowała uliczne protesty.
Autor: Kancelaria Adwokacka Lassota i Partnerzy, 31/03/2014 aplikacje/gry, bezpieczeństwo danych, branded content, dane osobowe, firma na Facebooku, konkurs w internecie, prawo w internecie, strategia marki Prawo
Czy organizując konkurs na film, rysunek lub zdjęcie, organizator automatycznie nabywa prawa autorskie do prac konkursowych? Jakie warunki trzeba spełnić, czy nabyć prawa autorskie w takiej sytuacji i jakie błędy popełniają organizatorzy konkursów?
Autor: Joanna Przyjałkowska, 28/02/2014 aplikacje/gry, branded content, marketing wirusowy, PR internetowy, reklama w internecie, strategia marki, walentynkk Case study
Lawina serc, róż i romantycznych wyznań od producentów jogurtów? Czyli słów kilka o tym, jak dzień św. Walentego obchodzono w social media… Zobacz 5 najciekawszych tegorocznych kampanii walentynkowych w mediach społecznościowych.
Autor: Artur Kawik, 05/11/2013 aplikacje/gry, dane osobowe, Facebook, firma na Facebooku, gromadzenie danych, konkurs na Facebooku, konkursy, marketing społecznosciowy, prawo w internecie, regulamin Prawo, W praktyce
Gdyby zapytać marketerów o cechy dobrego konkursu na Facebooku, zapewne większość z nich odpowiedziałaby, że chodzi o angażowanie użytkowników oraz poprawę lub utrzymanie dobrego klimatu wokół marki. Nie wszyscy jednak w równym stopniu zwracają uwagę na coś równie istotnego, czyli aspekty prawne związane z konkursem.
Autor: Aleksandra Sibistowicz, 29/10/2013 aplikacje/gry, marketing społecznosciowy, media społecznościowe, Nasza Klasa, NK.pl, reklama w internecie, strategia marki, użytkownicy Mikrofon
Kiedy w 2006 roku powstała Nasza-Klasa.pl, jej celem było umożliwienie odnowienia starych znajomości. Dzisiaj NK.pl to zupełnie inny serwis, który odchodzi od idei portalu społecznościowego i staje się platformą o charakterze rozrywkowym.
Autor: Redakcja, 23/10/2013 aplikacje/gry, marketing społecznosciowy, Nasza Klasa, NK Biznes
Zmienia się strategia przychodowa w Naszej Klasie Sp. z o. o.. Portal stawia na zyski z gier i aplikacji.
Autor: Bartłomiej Juszczak, 27/09/2013 aplikacje/gry, Bogumiła Matuszewska, DrOmnibus, dziecko, edukacja, mobile marketing Mikrofon
Rozmowa z Bogumiłą Matuszewską, prezesem zarządu firmy DrOmnibus, która projektuje interaktywne gry mobilne wraz z systemem śledzenia postępów dziecka. Programy te wspierają terapię dzieci z zaburzeniami rozwoju i zachowania.
Autor: Bartłomiej Juszczak, 27/09/2013 aplikacje/gry, dziecko w internecie, edukacja Ludzie
Z jednej strony współcześni rodzice deklarują, że spotkania z rówieśnikami na świeżym powietrzu oraz tradycyjne zabawki są niezbędne w procesie prawidłowego wychowania dzieci. Z drugiej, coraz chętniej dopuszczamy możliwość kontaktowania się dziecka z rówieśnikami przez internet oraz korzystania z nowoczesnych urządzeń i technologi zamiast klasycznych zabawek. Jak zatem współczesność wpływa dzisiaj na młodych rodziców i ich pociechy?
Autor: Redakcja, 05/09/2013 aplikacje/gry, custom communication, gry internetowe, gry online, Jacek Jankowski, NK.pl, rozrywka w internecie Biznes, Ludzie, Marketing
Jacy Polacy grają w sieci? Jakiś czas temu odpowiedź była bardzo prosta – głównie młodzi, którzy w o wiele szybszym tempie uczą się obsługi komputera i korzystają z dóbr, jakie daje im internet. Teraz dane te uległy zasadniczej zmianie i profil polskiego gracza może być dla wielu osób sporą niespodzianką.
Autor: Redakcja, 04/09/2013 aplikacje/gry, custom communication, Gemius, gry internetowe, gry online, Megapanel, PBI, rozrywka w internecie, Tomasz Lechowicz Ludzie, Raporty
Jak wynika z danych Gemiusa, liczba internautów odwiedzających witryny z grami online zmniejszyła się. Dane pokazują, że z internetowej rozrywki korzysta tyle samo kobiet co mężczyzn. Największą oglądalność takie witryny mają wśród młodzieży i dorosłych, w wieku 15-34 lata.
Autor: Bartłomiej Juszczak, 04/09/2013 Android, aplikacje/gry, Google, KitKat, mobile marketing Mobile
Gigant technologiczny Google zdecydował, że najnowsza wersja oprogramowania mobilnego Android 4.4 będzie nosić nazwę KitKat, a nie „Key Lime Pie” jak wcześniej planowano. Decyzja zaskakuje, tym bardziej, że chodzi o tego KitKata – baton należący do koncernu Nestlé.
Autor: Artur Kawik, 27/09/2012 aplikacja mobilna, aplikacje/gry, App Store, Google, Google Play, ściąganie, sklep internetowy, sklep z aplikacjami Biznes
Internetowy sklep z aplikacjami Google świętuje właśnie jubileusz 25 miliardów ściągnięć aplikacji. Z tej okazji firma przygotowała niespodziankę dla klientów.
Autor: Grzegorz Miłkowski, 30/03/2012 Andrzej Garapich, aplikacje/gry, Gemius, Megapanel, PBI Biznes
Na przełomie drugiego i trzeciego kwartału br. zrównane zostaną kryteria pomiaru liczby użytkowników aplikacji i witryn. Taki sposób prezentacji wyników pozwoli na równoprawne traktowanie wydawców, którzy posiadają w swoich zasobach aplikacje. Ujednolicone zostaną również wskaźniki, co pozwoli na swobodniejsze porównywanie witryn i aplikacji.
Autor: Grzegorz Miłkowski, 05/03/2012 aplikacje/gry, gry online, Megapanel, PBI, zakupy w internecie Ludzie, Raporty
Z sondażu przeprowadzonego przez PBI wynika, że w internecie najchętniej płacimy za gry. Niewiele mniej osób kupuje w sieci gadżety związane z telefonem, takie jak tapety czy dzwonki. Internauci dość chętnie kupują także materiały wideo – filmy, programy telewizyjne.